در مطلب قبل به برخی از تفاوت های رندرینگ با CPU و GPU اشاره کردیم . در این مطلب هم به برخی تفاوت های دیگر آن می پردازیم
3 – موانع فنی و کیفی پروژه
در پروژه های رندرینگ سه بعدی یکی از اولین قدم هایی که برداشته می شود، پیش بینی تکنیک های مورد نیاز برای به نتیجه رسیدن آن پروژه می باشد. یکی از موانعی که تیم های بزرگ انیمیشن و جلوه های ویژه بصری را به رندرینگ CPU سوق میدهد، عدم پشتیبانی موتور های رندر GPU از برخی تکنیک های جدید میباشد. البته این موتورهای رندر هر روز در حال پیشرفت هستند و در صدد آن هستند که این ضعف های تکنیکی به صفر برسند. اما همانطور که گفته شد، با توجه به اینکه موتورهای رندر CPU تکنیک های بیشتری را پوشش می دهند حتما گزینه اول استودیو های مطرح جلوه های ویژه بصری و انیمیشن استفاده از رندرینگ CPU می باشد.
4 – رندر در لحظه (real time)
همانطور که در بخش اول و در مقایسه سرعت رندرینگ CPU و GPU گفته شد، پردازنده های گرافیکی از تعداد خیلی بیشتری هسته پردازشی با توان کم بهره می برند که باعث می شود در سرعت از رندرینگ CPU جلو باشند، اما باید به این موضوع اشاره داشت که در زمانهایی که نیاز است در هر ثانیه حداقل 20 تصویر رندر شده تولید شود چاره ای به جز استفاده از رندرینگ GPU باقی نمی ماند، که همین محدودیت باعث شده کمپانی های بزرگ تولید کننده بازی در دنیا به دنبال تهیه و تدوین الگوریتم های متناسب با رندرینگ GPU باشند تا بتوانند بیشترین تعداد فریم بر ثانیه با بالاترین کیفیت را به مشتریان خود ارائه کنند.
در زمینه هایی همچون ساخت بازی و شبیه سازی های واقعیت مجازی که رندرینگ در لحظه لازمه کار می باشد، گزینه ای جز رندرینگ GPU باقی نمی ماند.
همانطور که در بالا مشخص است، ویژگی های موبوط به هر پروژه معین می کند که بهتر است از کدام متد رندرینگ استفاده شود. غالب استودیوهای جلوه های ویژه بصری و انیمیشن از رندرینگ CPU استفاده می کنند، اما اخیراً با توجه به پیشرفت خیلی سریع پردازنده های گرافیکی این استودیو ها برخی پروژه های ساده خود از قبیل سریال های انیمیشنی که نیاز به تکنیک رندرینگ پیچیده ای ندارند را به کمک رندرینگ GPU به انجام میرسانند.